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4일 센서타워 보고서에 따르면 올 한해 국내 모바일 게임 매출은 약 6조원 규모로 전년 대비 4% 성장에 그쳤다. 전체 매출의 70%는 구글 플레이에서 발생했으며 애플 앱 스토어는 30% 수준을 유지했다.
장르별로는 RPG가 전체 매출의 48%를 차지하며 시장을 주도했다. 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 비중이 30%로 가장 높았고 전략과 수집형 RPG가 뒤를 이었다. 전략, RPG 장르는 각각 25%, 138% 성장률을 보였다.
상반기 모바일 매출 상위권은 넷마블의 ‘세븐나이츠 리버스’와 넥슨의 ‘마비노기 모바일’이 양분했다. 두 게임은 각각 출시 직후 구글플레이 매출 1· 예금 적금 2위를 기록하며 치고 나갔다. 특히 세븐나이츠 리버스는 IP 부활 전략이 성공하며 출시 첫 달 2000억원대 매출을 달성했고 6월 기준 매출 1위를 기록했다.
‘감성’과 ‘생활형 콘텐츠’를 내세운 넥슨의 마비노기 모바일은 여성 이용자 비중이 72%로 나타났다. 보고서는 이 같은 이용층 확대가 한국 모바일 RPG의 소비 저변이 바뀌고 있음을 자동차 유지비 계산기 보여준다고 분석했다.
PC·콘솔 시장의 성장세도 두드러진다. 2025년 한국 스팀 매출은 전년 대비 12% 증가한 11억 9000만 달러로 집계됐다. 네오위즈의 ‘P의 거짓’, 시프트업의 ‘스텔라 블레이드’, 크래프톤의 ‘인조이(inZOI)’ 등이 상위권을 차지했다. 특히 인조이는 3월 출시 후 7000만 회 이상 조회수를 기록하며 크래 상담지도직 프톤의 ‘AI 기반 시뮬레이션 전략’의 상징으로 자리 잡았다.
보고서는 2025년 한국 게임시장을 이끄는 핵심 키워드로 IP 확장과 글로벌화를 꼽았다. 세븐나이츠, 마비노기, 리니지 등 장수 IP가 신작으로 재탄생하며 전체 모바일 매출의 60% 이상을 차지했기 때문이다. 이 중 세븐나이츠 IP는 2300% 성장률을 기록하며 한국형 프랜차이 우리은행 본사 즈 IP의 성공 모델로 분석됐다.
또한 스팀과 콘솔 플랫폼을 통한 해외 진출이 활발해졌다. 스텔라 블레이드는 플레이스테이션 독점에서 스팀으로 전환해 18세 이상 이용자층에서 높은 흥행 지표를 보였다. 크래프톤의 인조이는 8월 DLC 발매 후 이용자 수가 350% 급증했다.
디지털 광고 부문에서는 인스타그램과 유튜브가 주요 대신저축은행 마케팅 채널로 자리했다. 2025년 1~9월 사이 PC·모바일 게임 광고 집행 비중은 인스타그램이 42%, 유튜브가 30%로 집계됐다.
특히 여성 유저 대상 감성형 RPG와 코어 게이머 대상 PC 타이틀이 동시에 성장하면서 광고 타깃팅의 양극화가 뚜렷해졌다.
이다니엘 기자 [email protected]
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