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아시아경제가 인터랙티브 플랫폼 ‘플랩+’를 최근 선보였다. MBTI 기반 성향 테스트부터 경제 상식 퀴즈까지, 사이트 내에서 다양한 콘텐츠를 경험하며 장시간 머무는 독자를 만들겠다는 전략이다. 특히 이번 서비스는 IT본부가 주도적으로 콘텐츠 기획·개발을 담당해 편집국 부담을 줄였다는 점이 큰 특징이다.
아시아경제가 인터랙티브 플랫폼 ‘플랩+’를 최근 선보였다.
아시아경제는 8일 ‘MBTI’, ‘퀴즈’, ‘인터랙티브’ 세 가지 분야로 구성된 플랩+ 사이트를 선보였다
바다이야기게임사이트 . 독자들이 ‘지갑 관리 성향 테스트’, ‘잉어빵 테스트’, ‘오늘의 시사용어 퀴즈’ 등 다양한 유형의 콘텐츠를 경험할 수 있는 공간이다. 앞서 8월 경제 퀴즈, 낱말 맞추기 등이 담긴 ‘지식포켓’ 사이트를 출시했지만 다소 딱딱하다는 내부 판단에 따라 재미 요소를 대폭 강화, 플랩+로 재단장했다.
설한솔 아시아경제 IT개발부장은 “독자들이
야마토게임장 사이트에서 재미와 지식을 동시에 얻고 다시 방문하고 싶게끔 만들고 싶었다”며 “특히 편집국에 의존하지 않는 독자적 콘텐츠를 만들려고 노력했다. 기사가 없으면 아무것도 못한다는 생각에서 벗어나, IT본부만의 독창적인 서비스를 만들고자 했다”고 기획 배경을 설명했다.
보통 언론사의 인터랙티브 콘텐츠는 편집국과 IT부서의 협업으로 만들어진다.
검증완료릴게임 반면 이번 플랩+는 IT본부가 독자적으로 기획·개발을 담당하고 향후 자체적으로 콘텐츠를 제작한다는 점에서 차이가 있다. 현재 아시아경제 IT본부의 총 인력은 13명으로, 콘텐츠 제작은 이 중 기획팀 3명이 담당하게 된다.
설 부장은 “편집국은 하루 종일 기사 생산으로 바쁜데, 이런 콘텐츠까지 요청하는 건 적절치 않다고 봤다”며 “보유 기
바다이야기다운로드 사, 또 국가에서 제공하는 데이터를 가공해 콘텐츠를 만들 계획”이라고 말했다.
아시아경제가 인터랙티브 플랫폼 ‘플랩+’를 최근 선보였다.
사이트 출범 초기지만 성과는 나타나고 있다. 이벤트 영향도 있겠지만 일간 활성
오리지널골드몽 이용자 수(DAU)가 4배 정도 상승했고, 독자들 반응도 긍정적인 편이다. 아시아경제는 이를 통해 평균 40~50대인 독자 범위를 좀 더 젊은 세대까지 넓히고 체류시간 역시 늘린다는 방침이다. 장기적으론 독자별 등급제를 도입해 도전의식 역시 자극할 계획이다.
설 부장은 “개인 페이지에 경제 지식수준이나 참여도에 따라 등급을 부여해 도전의식을 자극할 계획”이라며 “당장 수익화는 고려하지 않고 있다. 광고가 들어가면 독자 집중도가 흐트러지기 때문에 일단 회원 수와 독자 반응을 지켜본 뒤, 사이트가 충분히 성장하면 그 때 별도 수익 모델을 고민해볼 것”이라고 말했다. 기자
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